Wir machen Bildung digitaler!
„Digitale Bildung? Das ist etwas für den Informatikunterricht!“
Dass digitale Bildung eine Aufgabe aller Lehrkräfte in allen Fachbereichen ist, sollte eigentlich spätestens seit der Einführung des Medienkompetenzrahmens selbstverständlich sein. Die Realität sieht manchmal anders aus – und hier möchten wir am BVA als Projektschule Impulse setzen, um zu zeigen, dass digitale Bildung wirklich in allen Fächern beheimatet sein kann.
Doch warum ist uns das so wichtig?
Seit der Entwicklung des World Wide Web (WWW) im Jahr 1989 ist der Prozess der Digitalisierung zu einem massenmedialen globalen Phänomen geworden, dessen Prozess Schule und Hochschule umfassend und tiefgreifend verändert. Im Zeichen von digitaler Transformation, Big Data und KI werden fachliches wie überfachliches Lehren und Lernen grundlegend neugestaltet. Um junge Menschen darauf vorzubereiten, brauchen sie schon heute die Fähigkeiten von morgen. In Kooperation wollen wir erreichen, dass Schüler*innen und Lehrkräfte den eigenständigen, kreativen und kritischen Umgang mit digitalen Technologien erlernen. Wir möchten die Möglichkeiten der digitalen Werkzeuge ausschöpfen und zielorientiert und motivierend in unserem Unterricht einsetzen. Einen Schlüssel hierfür sehen wir darin, unser neu erworbenes Wissen an Kolleg*innen weiterzugeben, um sie dazu zu befähigen und zu ermutigen, digitale Bildung in ihren Unterricht effizienter zu integrieren. So sollen schlussendlich sowohl die Schüler*innen als auch die Lehrkräfte mehr Sicherheit und erweiterte Kompetenzen im Umgang mit digitalen Tools erwerben.
Und wie soll das Ganze nun konkret aussehen?
Im innovativen Hub für digitale Bildung der Vodafone-Stiftung (s. Foto) in Düsseldorf planen wir gemeinsam mit anderen Schulen und der Unterstützung von Expert*innen spannende und individuelle Projekte. Dafür werden die Unterrichtsinhalte entwickelt und an den Rahmenlehrplan angepasst. Neben neuen Ideen für die Verwendung unserer Ozobots interessieren wir uns für den fächerübergreifenden Einsatz von so genannten Merge Cubes (s. Foto), die von Schüler*innen eigenhändig gebastelt werden können und völlig neue Lehr- und Lernmöglichkeiten ermöglichen. Durch Augmented Reality Technik werden die Würfel zum Leben erweckt und können vielseitig gestaltet werden: Von digitalen 3D-Objekten in Form antiker Artefakte über Rechenaufgaben bis hin zu eigenen Literatur-Traumräumen sind der Programmierung kaum Grenzen gesetzt.
Wir freuen uns darauf, gemeinsam mit Schüler*innen und Kolleg*innen zu forschen, zu hinterfragen und zu bewerten, um auf unserer digitalen Bildungsreise die nächsten Schritte zu gehen.
Carolin Nagenborg , Monica Leancu und Helena Gust